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야간 캠핑(Night camping) 제작기 (2) - 렌더링

By 새벽엔 - 10월 21, 2021

각 오브젝트에 색을 넣고 카메라를 세팅했다. 그리고 불에타는 장작의 모습과 장작의 불빛 조명을 세팅하고, 마지막으로 Cycle렌더러로 렌더링을 완성했다.



불꽃 파티클

장작의 불꽃은 파티클 시스템을 사용했다.


큐브를 하나 만들고 Material Properties - Surface를 눌러 Emission으로 변경하였다. 
작업공간을 Shading으로 변경했다. 방금 변경한 Emission이 들어가 있었다.


Shader Edit 상에서 추가하기(Shift+A)를 눌러 위의 그림과 같이 각각의 노드를 추가 시키고 서로 연결해 주었다. 추가시킬 때는 메뉴에서 선택도 가능하고, Search로 찾을 수도 있다.

잘 모르겠다면 이 세팅을 그대로 따라 해보시길
  • Multiply 이라고 되어 있는 노드는 Math로 찾아야 한다.
  • 옵션을 multiply로 변경하고 위쪽값은 ColorRamp와 연결, 아래쪽은 100으로 했다.
  • ColorRamp는 위 그림처럼 세팅했다.
  • Mapping은 Rotation에서 X,Y,Z 값을 변경하면서 위 큐브 처럼 나오는 값을 찾아주었다.
큐브가 이런식으로 맵핑이 되었다.


이번엔 장작 위쪽에 Plane을 추가 시켰다. 이 Plane은 불꽃 파티클이 나오는 Emitter 역할을 하게된다. 앞에서 만든 큐브가 불꽃이 되어 이 Emitter에서 나오게 될 것이다.



Plane을 선택하고  Particle Properties에서 +를 눌러 파티클세팅을 추가했다.


옵션에서 Render - Render As - Object 로 변경하고, Instance Object 목록에서 앞에서 만든 불꽃 큐브를 선택했다. (스포이드로 찍어줘도 된다.) 
Lifetime을 조절했다. Lifetime Randomness는 최대로 잡았다.
큐브의 Scale을 0.16으로 변경했다. 장작에 맞추어서 오브젝트의 크기를 변경한 것이다.
마지막으로 Gravity를 0으로 변경했다. 기본 1로 되어 있는데, 이렇게 되어 있으면 파티클이 하늘로 가지 않고 땅으로 떨어지게 된다.

장작이 타면 튀어나오는 작은 불꽃도 추가했다.


불꽃과 같은 방법으로 +를 눌러 파티클을 추가해 주었다. 
모든 옵션은 동일하게 설정했지만, 작은 불꽃이 좀 더 높이 올라가야 되기 때문에 Lifetime은 조금 길게 해줬고 Scale은 당연히 더 작게 만들었다. 
Space bar를 눌러 애니메이션을 실행하면 파티클이 나타난다. 파티클 길이를 조절하기 위해 Lifetime 수치를 반복적으로 조정하면서 적당히 알맞게 맞추었다.


조명과 카메라

월드내에 조명을 모두 지웠다. 렌더링을(단축키 F12) 해보았다. 그런데 밝게 나왔다. 찾아보니 World 메뉴의 Color 값으로 기본 밝기를 조절 할 수 있었다. 색을 어둡게 했더니, 그제서야 어두운 상황을 연출 할 수 있었다.


불을 만들었으니, 불빛을 만들어야 한다. 파티클 자체가 라이팅 기능이 없어서 조명을 추가하고 장작 바로 위에 갖다놓았다.

월드에 라이트는 유일하게 장작에 위치해있다

 카메라를 선택하고 이리저리 움직여서 찍고 싶은 장면을 연출했다.

카메라 뷰를 선택하고 마우스 휠을 눌러 회전을 시켰더니 카메라 뷰 모드에서 빠져나갔다.
다시 카메라 뷰를 선택하고 View 메뉴에서 Camera to View를 체크했다.
이제 카메라가 내가 원하는 방향으로 자유롭게 움직였다.
카메라 Lens 타입은 Orthographic을 선택했다. Orthographic은 Perspective와는 다르게 원근감을 나타내지 않는다. 원하는 렌즈를 선택하고, 옵션 값을 조절하면서 원하는 세팅을 할 수 있다. 
장작과 캠핑에 촛점을 맞추기 위해 Depth of Filed를 체크해 주었다. 


렌더링

조명까지 마무리 되었으니, 애니메이션의 프레임을 조금씩 옮겨다니며 마음에 드는 불꽃을 찾아 헤메었다.

화면 하단에 프레임 바를 찾을 수 있다

불꽃을 찍기 좋은 프레임을 찾았으니 렌더링을 하기로 했다. 렌더러는 Cycles 렌더를 사용하였다.


Output Properties로 들어가서 렌더링 하고 싶은 Resolution을 1920x1080으로 세팅했다. Render Properties에서 Render Engine을 Cycles을 선택했다. 
F12를 눌러 렌더링을 실행했다. 결과물을 보니 노이즈가 보였다. 


그래서 다시 노이즈를 없애는 방법을 찾으러 다녔다. 그렇게 Denoise를 알게되었고, 결과물을 제대로 뽑아낼 수 있었다. Denoise는 아래 유튜브 영상을 참고하면 좋을 것이다.
<Cycles 렌더 Denoise 하기>


마무리하며

앞서 카페건물 만들기처럼 쉽게 생각했었는데, 이번에는 모델링 보다는 빛으로 분위기를 연출하는데 많은 시간을 쏟은것 같다. 하나씩 만들어 가면서 블렌더의 기능을 또 조금씩 알아가고 있다. 아직 더 많은 기능이 남아있지만, 우선은 내가 만들고자 하는 작품을 먼저 구상하고 거기에 알맞은 기능만 알아가고자 한다. 
다음에는 블로그 메인에 내가 그린 그림을 3D로 표현해봐야겠다.

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