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야간 캠핑(Night camping) 제작기 (2) - 렌더링

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각 오브젝트에 색을 넣고 카메라를 세팅했다. 그리고 불에타는 장작의 모습과 장작의 불빛 조명을 세팅하고, 마지막으로 Cycle렌더러로 렌더링을 완성했다. 불꽃 파티클 장작의 불꽃은 파티클 시스템을 사용했다. 큐브를 하나 만들고  Material Properties - Surface를 눌러 Emission으로 변경하였다.  작업공간을 Shading으로 변경했다. 방금 변경한 Emission이 들어가 있었다. Shader Edit 상에서 추가하기(Shift+A)를 눌러 위의 그림과 같이 각각의 노드를 추가 시키고 서로 연결해 주었다.  추가시킬 때는 메뉴에서 선택도 가능하고, Search로 찾을 수도 있다. 잘 모르겠다면 이 세팅을 그대로 따라 해보시길 Multiply 이라고 되어 있는 노드는 Math로 찾아야 한다. 옵션을 multiply로 변경하고 위쪽값은 ColorRamp와 연결, 아래쪽은 100으로 했다. ColorRamp는 위 그림처럼 세팅했다. Mapping은 Rotation에서 X,Y,Z 값을 변경하면서 위 큐브 처럼 나오는 값을 찾아주었다. 큐브가 이런식으로 맵핑이 되었다. 이번엔 장작 위쪽에 Plane을 추가 시켰다. 이 Plane은 불꽃 파티클이 나오는 Emitter 역할을 하게된다. 앞에서 만든 큐브가 불꽃이 되어 이 Emitter에서 나오게 될 것이다. Plane을 선택하고   Particle  Properties에서 +를 눌러 파티클세팅을 추가했다. 옵션에서 Render - Render As - Object 로 변경하고,  Instance Object 목록에서 앞에서 만든 불꽃 큐브를 선택했다. (스포이드로 찍어줘도 된다.)  Lifetime을 조절했다.  Lifetime Randomness는 최대로 잡았다. 큐브의 Scale을 0.16으로 변경했다. 장작에 맞추어서 오브젝트의 크기를 변경한 것이다. 마지막으로 Gravity를 0으로 변경했다. 기본 1로...

야간 캠핑(Night camping) 제작기 (1) - 모델링

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아이들과 같이 여행을 가고 싶지만, 코로나로 어디로 떠나는게 조심스런 상황이다. 몸은 쉽게 떠나지 못하지만, 마음만은 어디든 가고 싶은 생각에 가족과 같이 캠핑하는 모습을 상상해 보았다. 주변이 숲으로 둘러싸인 고요한 곳에서 불을 피우며 불멍을 때리는 상황을 상상해 보았다. 어서빨리 코로나 상황이 나아져서, 아이들과 캠핑장도 가고 여행도 마음껏 갈 수 있는 날들이 왔으면 좋겠다. 텐트 만들기 텐트는 Loop Cut, Knife, Extrude 기능만을 이용해서 간단하게 만들었다. ① Edit mode로 들어가서 Loop Cut으로 육면체 가운데를 나누었다. ②  Edit mode- Edge로 들어가서, 육면체의 양끝선을 잡고 아래로 이동시켜 텐트의 모습을 만들었다. ③ Knife(단축키 K)를 사용하여 그림과 같이 잘라주었다.  ④ 텐트 위쪽 Vertex 두 개를 Knife로 잘라서 만든 것과 텐트 제일 위쪽 것을 순서대로 잡아다.  그리고 Merge(단축키M)-At Last로 Vertex를 합쳐 주었다. ⑤  Edit mode- Face로 들어가서 면을 선택하고 X를 누르면 삭제할 수 있다. 아래쪽의 Vert ex를 약간 이동시켜 텐트 입구가 열려 있는 느낌이 들게 만들었다. ⑥ 텐트 지붕의 Edge를 2개를 선택하고 Extrude (단축키 E)를 사용하여 면을 만들었다. 반대편도 동일하게 만들어 타프 느낌이 나게 만들었다. 장작 만들기 텐트 앞에 놓일 장작은 Mirror와 복사 기능을 사용하여 만들었다. Shift+A로 Cylinder를 하나 추가했다. 에디터 모드에서 원기둥의 가장 높은곳의 Edge를 하나 선택하고,  Shift+S를 눌러 Cursor to selected를 선택하면, 3D 커서위치가 선택한 Edge로 변경된다. 에디터 모드를 빠져나와 마우스 우클릭-Set Origin-Origin to 3D cursor을 선택하여 피벗의 위치를 변경하였다.  이렇게 하면 원기둥을 회전할때 이곳이 중심이 ...

간단한 3D 건물 만들기 (2) - 재질과 렌더링

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모델링 완료 어느정도 모양이 갖춰진 건물에 소품들을 설치하기로 했다. 우선 건물 옥상을 만들어 주었다.  역시 Inset Face와 Extrude를 사용하였다.  여러면을 선택할 때는 shift를 누른 상태에서 면을 하나씩 선택하면 여러개 선택할 수 있다. 이렇게 만들어진 옥상에 큐브와 실린더를 사용하여 에어컨 실외기를 만들어 놓았다. 건물 밑에 콘크리트 바닥을 만들고, 정면 유리창에는 어닝도 설치하였다. 그리고 카페 분위기를 내기위해 외부 테이블도 제작하였다. 재질 입히기 이제 회색으로 된 모델링에 색을 입혀주었다.  상단 메뉴에서 shading 선택했다. 이곳에서 모델에 색이나 텍스쳐를 입혀줄 수 있다. 이 건물은 파스텔 톤의 만화 같은 느낌으로 색을 사용하기 때문에 실사 텍스쳐는 사용하지 않았다.  shading에 들어가면 하단에는 재질(material)을 입혀줄 수 있는 메뉴가 있다.  이런 패널들이 선으로 서로 연결되어 있는 것을 볼 수 있다. 이렇게 연결시켜 작업하는 방식을 노드(node)라고 한다.  건물은 회벽에 가까운 색으로 선택했다. 창문의 경우 창틀과 유리가 한 모델로 되어 있기 때문에, 각기 다른 색을 입혀야 했다.  먼저 오브젝트 모드에서 창을 선택하고 오른쪽 메뉴의 Material Properties로 들어갔다. 그리고 New를 선택하여 재질을 적용해주었다. 창틀의 색을 어둡게 하기 위해 어두운 색으로 적용하였다. 이렇게 적용된 색은 우측 상단 보기 모드에서 Material Preview를 선택하면 재질이 적용된 모델을 볼 수 있다. 그런데 유리창도 같은 검은색으로 적용되어 있다. 에디트 모드로 들어가서 유리창이 될 부분의 면을 선택해 주었다. 그리고 Material Properties에서 Add material slot을 눌러 재질을 추가해 주었다.  두번재로 만들어진 재질을 assign을 눌러 유리창에 적용하였다. 그리고 색은 연한 하늘색으로 변경하였다. 어닝도 ...

간단한 3D 건물 만들기 (1) - 모델링

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블렌더로 단순한 형태의 건물을 만들어 보았다. 메뉴를 익히는 방법은 샘플이라도 만들어 보면서 필요한 걸 하나씩 익혀나가는 것이 가장 좋은 것 같다.  피벗 다시 세팅하기 처음 블렌더를 시자하면 육면체(cube)가 미리 생성되어 있다. 큐브를 선택해 보니 가운데 축(axis)이 보이며 x,y,z가 모두 0이다.  3D 공간에 그리드(grid)가 그려져 있는데, 육면체의 가운데를 관통하고 있다. 그냥 만들려고 했지만, 육면체의 절반이 바닥을 뚫고 내려간 모습이 싫어서 z축 0을 기준으로 바닥을 만들고 싶었다.  3D에선 육면체 가운데 있는 이런 축을 보통 피벗(pivot)이라고 부른다. 인터넷에서 블렌더의 피벗 변경하는 방법을 찾아보았다. 1. 육면체를 선택하고 에디트 모드(Edit Mode)로 들어간다.  (단축키 tab) 2. 에디트 모드에서는 점(vertex), 선(edge), 면(face)을 선택할 수 있다. (단축키 1, 2, 3) 3. 면으로 선택해서 육면체의 바닥면을 선택한다. 바닥면 쪽으로 카메라를 회전시켜 선택하면 된다. (마우스 휠 누른채로 이동) 4. 상단 메뉴의 snap - cursor to selected를 선택한다. 이렇게 하면 3D cursor라는 녀석이 내가 선택한 바닥면으로 이동하는 모습을 볼 수 있다. 5. 다시 object mode로 빠져나와서(tab 키), 상단 메뉴의 object - set origin - origin to 3D cursor 를 선택하면 피벗이 바닥면으로 이동하게 된다.  6. 오른쪽의 위치값을 보면 z 축이 -1이 된 것을 알 수 있다. 이 값을 0으로 변경하면 육면체의 위치가 바뀐다.  Loop Cut과 Subdivide 2층 카페를 만들기 위해 육면체를 위로 좀 더 높여야 했다.  육면체를 선택하면 오른쪽 Transform 정보에 크기값(scale)이 있어 이걸 조절해도 된다.  N키를 누르면 상세 정보가 나오는데, 여기에서 미터단위로 ...