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간단한 3D 건물 만들기 (2) - 재질과 렌더링

By 새벽엔 - 12월 31, 2020

모델링 완료

어느정도 모양이 갖춰진 건물에 소품들을 설치하기로 했다.
우선 건물 옥상을 만들어 주었다. 
역시 Inset Face와 Extrude를 사용하였다. 
여러면을 선택할 때는 shift를 누른 상태에서 면을 하나씩 선택하면 여러개 선택할 수 있다.
이렇게 만들어진 옥상에 큐브와 실린더를 사용하여 에어컨 실외기를 만들어 놓았다.


건물 밑에 콘크리트 바닥을 만들고, 정면 유리창에는 어닝도 설치하였다.
그리고 카페 분위기를 내기위해 외부 테이블도 제작하였다.


재질 입히기

이제 회색으로 된 모델링에 색을 입혀주었다. 
상단 메뉴에서 shading 선택했다. 이곳에서 모델에 색이나 텍스쳐를 입혀줄 수 있다.
이 건물은 파스텔 톤의 만화 같은 느낌으로 색을 사용하기 때문에 실사 텍스쳐는 사용하지 않았다. 
shading에 들어가면 하단에는 재질(material)을 입혀줄 수 있는 메뉴가 있다. 
이런 패널들이 선으로 서로 연결되어 있는 것을 볼 수 있다. 이렇게 연결시켜 작업하는 방식을 노드(node)라고 한다. 


건물은 회벽에 가까운 색으로 선택했다.
창문의 경우 창틀과 유리가 한 모델로 되어 있기 때문에, 각기 다른 색을 입혀야 했다. 

먼저 오브젝트 모드에서 창을 선택하고 오른쪽 메뉴의 Material Properties로 들어갔다. 그리고 New를 선택하여 재질을 적용해주었다.


창틀의 색을 어둡게 하기 위해 어두운 색으로 적용하였다.
이렇게 적용된 색은 우측 상단 보기 모드에서 Material Preview를 선택하면 재질이 적용된 모델을 볼 수 있다.


그런데 유리창도 같은 검은색으로 적용되어 있다.
에디트 모드로 들어가서 유리창이 될 부분의 면을 선택해 주었다.
그리고 Material Properties에서 Add material slot을 눌러 재질을 추가해 주었다. 


두번재로 만들어진 재질을 assign을 눌러 유리창에 적용하였다.
그리고 색은 연한 하늘색으로 변경하였다.


어닝도 같은 방식으로 색을 다르게 입혔다.
먼저 어닝을 Loop Cut을 사용하여 나누어 주었다.


전체 색은 붉은색으로 적용하고 에디트 모드로 들어가서 흰색이 적용될 면을 선택해서 두번째 재질을 적용하였다.


그렇게 각 모델마다 색을 입혀주고 Material Preview로 확인한 모습이다.



렌더링

카메라를 위치시키고 라이트를 설정하면 최종적으로 예쁜 이미지를 얻을 수 있다.
Output Properties에서 해상도를 1000x1000으로 설정 해보았다.


메인화면의 카메라 아이콘을 클릭하면 카메라 모드로 들어갔다.
카메라 모드에서 화면을 회전 시켜보니 유저화면 모드로 돌아갔다. 
카메라를 회전시킬 수 있는 방법일 무엇인지 찾아보니 camera to view 옵션이 보였다. 
이 옵션을 선택하면 카메라 모드에서 화면을 돌려볼 수 있었다.


이제 라이트를 세팅할 시간이다.
오후 2~3시 쯤이라 생각하고 빛을 만들어 주었다.
기본 라이트는 Point로 되어 있는데, 태양빛이 좋을 것 같아 Sun으로 변경하였다.
Sun으로 변경하니 빛의 입사 방향을 변경할 수 있었다.
그림자가 나타나야 되기 때문에 Cast Shadow 옵션을 필수로 체크하였다.


Render Properties로 들어가 렌더 엔진을 살펴보았다.
Eevee가 기본값으로 되어 있다. 잘 모르는 엔진이다.
한번 렌더링을 해보았다.
음... 내가 원하는 모습은 아니었다. 

Cycle 렌더로 변경하고 렌더링을 하면서 결과물을 비교하면서 가장 나은 옵션값을 찾아나갔다.
블렌더의 Cycle 렌더는 3ds Max를 사용했을 때 보다 렌더링 속도도 빠르고 결과물도 좋았다.  게다가 블렌더에서는 실시간으로 렌더링된 결과물을 볼 수 있어 더 마음에 들었다.


앞으로 블렌더로 다양한 작품들을 만들면서 더 공부해보려고 한다.

내가 만든 이 결과물은 (비록 허접하지만) 필요하다면 누구나 사용할 수 있도록 하였다.
그런데 이 블로그에 파일은 어떻게 삽입하는지 모르겠다.
그냥 링크로 연결해야 겠다.

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